lunes, 13 de junio de 2016


INTITUCIÓN EDUCATIVA: JARDIN INTEGRADO N°73
El jardín esta ubicado en el sector quintas zona rural de la Colonia Juliá Y Echarren de Río Colorado, cuenta con una matricula de  65 niños distribuidos en salas de 3, 4  y 5 años, funciona solamente en turno tarde.
Algunos de los niños/as están hipo estimulados en el lenguaje con dificultades en el habla (articulatorias y de pronunciación) con escaso conocimiento de tecnología. 
No tenemos computadoras en el jardín, pero  si contamos con el espacio físico y las computadoras de la escuela primaria de al lado una hora por semana.

TÍTULO DE PROYECTO: CUENTA CUENTOS Y LAS TICS

TÍTULO DE LA CLASE: CUENTOS TRADICIONALES

 DESTINATARIOS: SALA DE 4 AÑOS.
AUTOR:  Lorena Fernanda Barmanche.


PROPUESTA GENERAL:

La propuesta de este proyecto es que los niños/as se inicien en el conocimiento de las TICS  y los cuentos tradicionales, a través de la escucha de los mismos por medio del portal digital de PAKA PAKA  en la aplicación de "Había una vez" y el reconocimiento de tarjetas con los personajes de los cuemtos. 
Luego se realizarán diferentes tipo de situaciones lúdicas que implementen la dramatizaciones en la sala, la creación de dibujo, juegos de cartas y además juegos a partir del uso de netbocks.


FUNDAMENTACION:
 A través de la incorporación de las TIC, en el nivel inicial, los niños/as podrán adquirir nuevos conocimientos y acercarse a nuevas estrategias en el manejo de la tecnología.
En este espacio, se podrán ver reflejados sus propuestas, dibujos, videos, relacionados con los diversos cuentos que irán observando, escuchando y mirando a través del uso de los portales educativos. En la cual ellos serán luego los creadores de sus propios cuentos. Y de esta manera podremos fomentar y estimular el lenguaje en forma significativa.
Los libros de literatura presentan un mundo imaginario en el que los protagonistas actúan de acuerdo a pautas solamente válidas dentro del texto de ficción.

Según  Edith, Litwin "Las tecnologías que heredamos, las que buscamos y las que se imponen " En: El oficio de enseñar. Ed Paidos ... "En las prácticas originarias que incluyeran a las tecnologías en las aulas los docentes entendieron que su utilización, les brindaba una ayuda frente a los difíciles temas de la  comprensión y de la enseñanza la ayuda se plasmaba también en el hecho de que las tecnologías resolvían el problema de sostener el interés de los estudiantes. Quizás el tema de la motivación podía ser atribuido a un espacio o segmento inicial explicativo, pero el gran desafío era sostener el interés con la suficiente fuerza como para que acompañase todo el proceso de enseñanza. En muchos de las concepciones originales de la tecnología educativa , los materiales audiovisuales proveían esta ayuda"...

Resulta muy interesante y enriquecedor motivar a los niños/as a través de las nuevas tecnologías, ya que la misma cumple la función de captar el interés de nuestros alumnos mediante lo desconocido, al no tener experiencia en el uso de las TICS,  y de esta manera luego así poder captar el interés a través de juegos para el uso y manejo de mousse en una primera instancia, logrando que el aprendizaje sea significativo y duradero a través del tiempo y puedan ir resolviendo otros tipos de juegos más complejos  como los pulze.

 Hernry Jenkins: "La guerra entre efectos y signicados" En : fans.blogueros y video juegos". Ed Paidos Comunicación.  Will Wright, " Si las innovaciones en el diseño están creando juegos que soportan mas reflexión y discusión, los esfuerzos de alfabetización mediática pueden expandir los marcos y el vocabulario utilizados por los jugadores en estas discusiones"

Las nuevas tecnologías generan nuevas formas de enseñar e innovar y acercar los conocimientos de alfabetización.
Se fomenta la alfabetización en los juegos, a través de nuevas palabras, aumento del vocabulario , mejora de pronunciación y articulación en las palabras utilizadas que se verán luego plasmadas en las dramatizaciones realizadas.

Según la reflexión de Mariana Maggio... "la enseñanza más potente, más profunda, más rica , mas perdurable..."

Debemos enseñar en cualquier lugar y momento y para esto las tecnologías pueden ser usadas para habilitar al docente y fortalecer el vínculo docente- alumno, ampliando las herramientas con las que cuenta para trabajar y lograr así que la tarea sea más interesante obteniendo una enseñanza más potente, rica y perdurable.


Según la Secretaria Ejecutiva de la Red Latinoamericana de Portales Educativos (Relpe) ..."La tarea de los equipos de un portal involucran la gestión de contenidos, la gestión de datos y la infraestutura de servicios, la atención de la comunidad y una política de identidad y comunicación"...

Los portales son el punto de acceso a nuevos conocimientos a través de la tecnología y el acceso a Internet.
Ofrecen un lugar garantizado por el estado relacionado con los diseños curriculares

Como dice Sarle Patricia  "Al jugar el niño aprende y desarrolla su pensamiento, su imaginación, su creatividad. El juego le provee un contexto dentro del cual se pueden ensayar formas de responder a las preguntas con las que se enfrenta y también construir conocimiento nuevos. El juego lo ayuda a reelaborar sus experiencias y es un importante factor de dominio y equilibrio de si. Al mismo tiempo el juego le permite comunicarse y cooperar con otros ampliar el conocimiento que tiene del mundo social "...

Resulta muy interesante el juego como facilitador de potencialidades en los niños/as ya que permite explotar y explorar su imaginación creativa y mediante el mismo podemos lograr desarrollar y propiciar a la vez el lenguaje en todos sus sentidos.


Esnaola Horacek, G y otros (2014)..."Recuperar el placer de aprender jugando  es el objetivo que orienta la construcción de pedagogías lúdicas, sobre un modelo de aprendizaje basado en juegos digitales"...

Los videos juegos generan la construcción de la identidad personal y social de niños/as, por eso al estar en contacto con estos nuevos modelos digitales pueden aprender y acercarse a los distintos conocimientos a través de juegos entretenidos.
El juego como estrategia para la adquisición de conocimiento.

Según James Gee ..."Aprendí que cuando finalmente entendí la tería de aprender con videos juegos , me dí cuenta que era muy diferente a como se aprende en la escuela, se convirti´o para mi en una experiencia que mejora la vida"...

Los videos juegos generan a través de los mismos un mundo posible, porque permiten ser un personaje diferente al que somos en la vida real, dándonos oportunidades de vivir en cada juego una posible experiencia e historia, siendo protagonistas. Nos brinda herramientas que nos ayudan a ser más flexibles, a pensar, a actuar y ver nuestros errores para seguir avanzando hacia las metas.

Según Inés Dussel ..."Aprender NO es jugar, no es tan cierto" 
Los videos juegos son beneficiosos para niños/as, porque desarrollan habilidades, competencias, siendo educativos aunque a veces no lo parezcan. Nos ayudan a reflexionar sobre los contenidos a enseñar, involucrando el cuerpo y la mente, por eso debe ser un recurso útil y motivador para utilizar en la sala.




 PROPÓSITOS:
*Disfrutar de la lectura y narración de cuentos, animándose a reconstruirlos creativamente y a expresar su significados personales.
*Desarrollar la curiosidad.
*Fomentar el habla a través de las dramatizaciones de los cuentos.
*Fomentar la participación en las producciones grupales.

*Vincular a los niños/as con el uso de las nuevas y diversas tecnologías (TICS)

CONTENIDOS:
*Participación grupal.
*Placer e interés por la riqueza y matices del lenguaje para recrear la realidad y el mundo imaginario.
*Decir con todos los lenguajes de manera integral (la voz, la mirada, las posturas)
*El uso de las TICS como nuevas formas de enseñar, y usar las computadoras y netboocks


ACTIVIDADES A DESARROLLAR
*Escuchar los diferentes cuentos y reconocer las imágenes que le pertenece a cada uno. (Caperucita, la mamá, la abuela, el lobo, Cenicienta, el hada, los tres Chanchitos, etc). 

 *Vincular a los niños/as con el uso de las netbook o nuevas tecnologías para favorecer las dificultades del lenguaje, se ofrece tarjetas con imágenes de los personajes de los diferentes cuentos tradicionales: "Los Tres Chanchitos", "Caperucita roja" y  "La Cenicienta" donde los mismos deberán reconocer a los personajes a través del cuento escuchado por la netbook. 

 *Realizar juegos de cartas con imágenes de los diferentes personajes por asociación.

* Elegir un cuento y dramatizarlo.

* Sacar fotos de los personajes de la dramatización y luego dibujarlos. 


*Propuesta de juego con el uso de las netbook:
1- Usamos las netbocks para iniciar a los niños sin conocimientos pc en el manejo del mousse, jugar a colorear las imágenes de caperucita roja.
http://cuentos-y-leyendas.dibujos.net/la-caperucita-roja/caperucita-roja-1.html

2-Jugamos  vestir a ceniciena y el principe utilizando el mousse cambiamos vestimenta, pelo, maquillaje, etc
http://www.juegosprincesasdisney.com/vestir-cenicienta-y-prncipe-azul/

3-Jugamos con rompecabezas de los tres chanchitos, elegir la imagen para construir o para armar usando las diversas piezas, se puede elegir la cantidad de piezas segú el grado de dificultad
http://www.pequepuzzle.com/tag/los-tres-cerditos/

*Como cierre del proyecto invitar a las familias a dramatizar otro de los cuentos tradicionales y a observa lo realizado por los niños.

TECNOLOGIA NECESARIA PARA EL DESRROLLO DE LA PROPUESTA:


*PLATAFORMA VIRTUAL, COMPUTADORAS, 

EVALUACIÓN:

Se realizará la evaluación mediante observación directa del manejo de las TICS, por parte de los alumnos, el desarrollo de la habilidad del habla mediante la desenvoltura en el vocabulario y la adquisición de nuevos vocablos.
Y la realización de la dramatización.

BILBIOGRAFÍA:
*Diseño Curricular de la Provincia de Río Negro
*Cecilia Cerrota :"Guía para el diseño e implementación de un proyecto educativo".
*Edith Litwin"Las tecnologías que heredamos, las que buscamos y las que se imponen" En: El oficio de enseñar Ed.Paidos
*Henry Jenkins "La guerra entre los efectos y significados" En: fans.blogueros y video juegos.Ed Paidós Comunicación
*Reflexión de Mariana Magio "Las nuevas tecnologías potentes"
*Secretaria Ejecutviva de la Red Latinoamericana de Portales Educativos (Relpe)
*Sarle Patricia (coord) (2008) Enseñar en clave de juego. Noveduc. Buenos Aires.pag 20
*Esnaola Horacek, G y otros (2014) videos, juegos y ludificación del aprendizaje: tendencia clave en la innovación educativa.Revista Aprender para Educar con tecnologías N°9. Buenos Aires.
*Dr Ines Dussel: "videos juegos: los chicos piensan".
*Entrevista al autor James Gee "videojuegos y educación"

4 comentarios:

  1. Lorena: la propuesta es interesante,sugiero que te explayes un poco más la fundamentación teórica tomando los autores trabajados en el curso, como las que mencionás en el apartado de la bibliografía y otros( que deberas citar en la bibliografía del modo explicado en el foro de consultas). Por otra parte me gustaría que en lugar de mencionar el portal educativo PAKAPAKA, selecciones y menciones en el proyectos los cuentos o juegos a trabajar en las clases.
    Revee el escrito de Cecilia Cerrota "Guía para el diseño e implementación de un proyecto educativo" (segunda hoja), fijate que faltan items, al ser una entrega formal deberán cumplimentar todos esos Items.
    Aguardo modificaciones.

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  2. Hola Fernanda acabo de realizar las modificaciones propuestas y opinar en el blog de mi compañera, espero respuesta saludos.

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  3. Lore, ahora esta muy bien tu propuesta, aprobada!, creo que elegiste la opción de 30 hs. por lo que no requiere implementación ni registro, si cumplimentar lo que falta de este Eje.
    También lei el comentario a tu colega...bien!
    Fer

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  4. Lorena al leer tu propuesta considero que la misma es significativa y a su vez permite ir incorporando a los niños, niñar progresivamente en el uso de laa tic desde temprana edad, utilizaste una secuencia progresiva y enriquecedora potenciando y contemplando los saberes previos de tu grupo de niños, niñas ya que propones actividades que promuevan el uso del mause y la apropiaciòn progresiva de este recurso tan valioso como es la neetbook y a su vez actividades y juegos que promueven el desarrollo de diferentes habilidades y destrezas visual, motriz, reafirmando con esto el concepto de Patricia Sarle , "el niño-a, al jugar aprende y desarrolla su pensamiento, su imaginaciòn, su creatividad, proveyendole el juego un contexto dentro del cual puede ir ensayando formas de responder a las preguntas con las que se enfrenta y construir nuevos conocimientos"...Asimismo los cuentos interactivos ademàs de introducirlos a los niños al manejo de la màquina , propone un entorno lùdico de aprendizaje de la lectoescritura en base a un texto atractivo y motivador con significado.
    En conclusiòn en esta propuesta y rescatando el concepto de alfabetizaciòn que enuncias en tu fundamentaciòn teòrica se refleja una verdadera alfabetizaciòn desde todos los campos de conocimiento.
    Cordialmente Gladys Holmes.

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